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搏一把的年轻人,记者又走访了京城的其他一些电子竞技选手,并和熟悉个中情况的业内人士进行了深入的交流。结果发现,这几个年轻人的生活状况绝不是个案,而是目前大多数电子竞技选手的真实生活状况。
调查过程中一个很大的苦恼是,虽然这是一项号称“职业”的运动,却很难统计究竟有多少支职业或者半职业的队伍和选手。
但毋庸置疑,既然称为“职业”竞技,一个基本的特征是,选手应该从中获取足以维生的收入。而从中获得收入的主要来源之一就是“赞助”。这个赞助“生态圈”无疑客观存在,而且层次分明。
其中的第一类赞助者是高扬和方圆都反复提到的“朋友”。这类“朋友”都是一些游戏的顶级爱好者,而且经济状况都比较优越。高扬告诉记者,最先引自己进入职业圈的就是“广东的几个朋友”
这些“朋友”赞助战队并没有什么经济利益上的目的,最大的目的“一个是爱好,另一个是虚荣心”。
第二类同时也是数量最大的一类赞助者,则是全国各地有规模的网吧。
电子竞技爱好者都知道,去网吧组队厮杀并获胜,是玩游戏最大的乐趣之一。
而这些玩家,则是各地网吧最稳定的“利源”。为了尽可能吸引玩家,聚拢人气,一些大网吧想出了“养战队”这个办法。养一支高水平的战队在网吧里,就不断地有当地的各种队伍前来挑战,更有无数的爱好者来观战,网吧的生意从此兴隆起来。
而对于大部分的职业和半职业选手来说,为网吧工作是一年中大部分时间的最好选择。因为高水平、高奖金的比赛并非随时都有,即使有也只有极少数的高水平战队可以出头。而对于大部分渴望以电子竞技为生的年轻人来说,网吧能提供训练场地、基本的食宿和少量的零花钱,这“对很多人来说已经足够了。因为很多选手的家里不支持他们,还从经济上制约。而这些年轻人大多没有收入来源,有的人甚至身无分文地从家里出来,也没有别的赚钱手段,就在网吧里泡着等机会”。
第三类赞助者,同时也是最容易引起外界注意的则是一些厂商,特别是和游戏相关的硬件厂商,也有一些消费品或游戏厂商。它们赞助电子竞技选手或队伍的目的也很明确,“因为电子竞技玩家在消费群体里,对硬件消费的定位是比较精准的。通过赞助电子竞技比赛来拉动消费,满足厂商的意愿,是有市场回报的”。它们赞助的方式有两种,一种是提供高额奖金的比赛,一类是赞助知名的战队。
“和三类赞助方式相对应的,是职业选手金字塔形的生活状况。这和娱乐圈的状态是一样的。”一位电子竞技界的赞助商告诉记者,通过“朋友”赞助的,往往是一些刚刚出道的年轻选手,没有稳定的队伍和圈子,也没有名气,因此就求个提供基本食宿,有比赛可打就行了,大部分人是在这一层;等到技艺初成,就会被一些网吧相中,除了食宿外,还能有些微薄的收入;真正有名的队伍,就会瞄准高水平的比赛,或者被知名的厂商赞助。在这个圈子里,通常打进国内比赛前三名的,每个队员可以分到几千元,而如果被大厂商选为经常性赞助的队伍,每人每月也有3000元~5000元的收入。有的则还可能成为一些产品的代言人,参加一些商业活动赚取收入。
“但最后的情况只是凤毛麟角,像孟阳那样一次拿到100万元的选手真的只是‘不世出’的幸运儿。”高扬告诉记者,“绝大多数人过得很苦,有口饭吃就不错了。
对于年轻选手来说,如果不出大名,24岁后也就只有该干什么干什么去了,在这里积累不了将来发展的资本”。
的确,根据今年年初国内某门户网站和媒体对国内50位著名竞技选手的调查,
他们2004年的平均月收入仅仅在1500元~3000元之间,而最重要的收入进项——比赛奖金,最多的队伍是13.8万元,而其他的队伍只有2万~8万元(分配到各队员以后,个人实际平均收入增加幅度并不大);最多的个人收入是孟阳的103万元(请注意,其中100万元是那次特殊的挑战赛所获得,也就是说如果没有那次特殊的机遇,即使是最顶级的孟阳一年的奖金收入也不过3万元左右)。这些最著名的选手的年收入情况由此一算便知:并不像先前媒体吹嘘的那样是一条灿烂的“金光大道”。
事实上,标志一个竞技运动是否成熟的
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