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游戏设计鬼才 第二章 智能(2/2)

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    由于都是事先由人工设置好的,碍于工作量的问题,其实局限性很大。

    但有了人工智能控制nPc,那可玩度比这些更高。

    nPc的对话不会固定,并且行动轨迹也没有固定线路。

    但是目前杨阳并不准备这么干。

    尽管有人工智能可以根据不同情境展示不同的对话,但都脱离不了剧情。

    杨阳必须事先设定好各个nPc,在主线或者支线里的作用。

    如果不做这样的限制,说不准某个nPc看最终boss不爽,然后跑去干掉了。

    玩家第二天打开游戏,发现最终boss已经嗝屁了,那玩家还玩个屁啊。

    容易出现bug不说,玩家还毫无游戏体验。

    但如果要给nPc加上限制,工作量完全不是杨阳一个人能承受的住的。

    要编写剧情文本不说,还要给各个nPc进行关联。

    就拿《神×:原○2》举例,光文本量就大的出奇,汉化的时候官方加民间一起上都翻译了很长时间。

    杨阳在过来之前,都还有不少英文和机翻。

    所以杨阳想都没想,就把这个方案否决掉了。

    直接改成不需要剧情的沙盒游戏,任由人工智能发展。

    将原来那款游戏的玩法内核换掉,只沿用杨阳自己做的3D建模等美术作品。

    直接从原来在监狱里踢足球,变成真正的囚犯模拟器。

    主角被人陷害关入监狱。

    玩家需要利用一切工具,通过地板、屋顶、通风口和地下隧道尽快逃出监狱,时间越短评分越高。

    也可以在游戏进行拉帮结派,贿赂狱警等行为。

    玩家要是想的话,完全可以当一个监狱老大。

    加入人工智能模块之后,基本上每天的发展都可能不一样。

    没准你今天刚从床底下挖了个洞,然后昨天和你掏心掏肺的室友就把你给举报了。

    为了更好的可玩性,杨阳决定放弃帮派系统这个东西,但还是保留拉帮结派的功能。

    帮派系统能够直接看到成员的忠诚度。

    但是在有了人工智能模块之后,这个完全就成了累赘。

    完全可以模拟的更现实一点。

    玩家只能从nPc的行为和对话上,判断对方是否正的加入了你的帮派。

    要是玩家的帮派出现了叛徒行为,这时就会弹出选项。

    可以要求他们互相举报,也可以询问你怀疑的人员最近的行踪。

    在玩家确认之后,就可以解锁审问选项。

    要是玩家怀疑错了,那叛徒就会和真正的人一样,行动会变的更加收敛,更加的难以发现。

    由于不需要剧情,杨阳只需要设置好游戏框架,在游戏开始的时候,一切交给人工智能就可以了,大大节省了开发时间。
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