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灰海研究院 第27章 63节 世界的定格与连续(3/3)

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2023.07.20重大通知:
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畅度上能够大幅领先60hz的显示器,从而带来更为顺滑或连贯的画面输出。

    之所以游戏画面需要如此高的帧数,是因为显卡在处理不同游戏场景的时候会因为系统、程序分配、性能、延迟等方面的原因造成每一帧的生成速度都不同,比如复杂的画面显卡就需要花费更多的性能,从而导致相对与简单的画面而言生成得更慢——这被称为“帧生成时间”,正是因为每一帧的生成时间都有所不同,这种情况下如果帧数不够的话,用户就会感觉到明显的画面卡顿,因此才需要依靠高帧数来弥补这个问题。

    而曾经的电影每一秒钟只有24帧,很多人却感受不到其中的卡顿,一个相关的原因就是电影每一帧的生成时间是完全相同的,因此电影才能在帧数有限的情况下保持相对连贯——而不仅仅是因为电影只要这要做就流畅了而已——这不过是受到当时条件的制约不得已而为之的结果。随着时代的发展,30帧甚至60帧的电影开始出现在电影院,比起传统的24帧电影而言,即使帧生成时间相同,更高的帧数也带来了更为流畅的观影体验。

    对于墨缘而言,一秒钟在她眼中就像是有无数帧一样,每一帧都是一副名为现实的画面,并且她可以在任意一副画面中畅游无阻,而就是在这种地方,时间仍然在发挥着重要作用,只不过这一部分内容对她而言还颇为遥远,在未来她需要学会如何提前感知时间的存在,从而精确地将现实定格在自己希望的那一帧上,虽然她兵不明白,如此精准地控制时间有何作用,但她从自己成为时间管理者后的所见所闻也感觉到了,正是这种没有上限的精密造就了时间的准确性,与那些测量时间的仪器想比,不管是普通的手表还是原子钟,对于时间本身而言都是同样的东西,时间真正的准确性,就在于时间自身,而额外维持这一准确性的,也就是管理时间的“人”。

    {待续}
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