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供商,提供的速度依旧不是很快。
一方面要解决延迟,就要让发出的数据包足够小,足够快。
但是,直连的时候,又会有一些其它的问题出现。
而这些问题,却不是软件技术能够解决的,问题其实更多的出现在作为主机的联机电脑上。
例如一台电脑主机只是1kbs的小水管,尽管他可能与别人联机没有问题。
但是,怎样能让他作为中枢,接受其它玩家的发包那就很是问题了。
如此看来,在局域网上的直连技术,并不适合广域网。
如此一来,解决方案大概只有架设服务器,让服务器来承担必要的收发工作,以及中转处理的工作。
不过,这样一来对于游戏开发商来说,成本就高了。
基本上意味着,他们的游戏卖到哪里,就要去哪里开设服务器。
虽然互联网看上去没有地域的阻隔,但那只是对于用户来说。
对于互联网提供商来说,物理极限就摆在那里。
在现有技术无法突破的情况下,哪怕用最好的设备从英国到美国的信号延迟,怎么都不可能小于二十毫秒。
而即时战略游戏,这种游戏类型。
一旦延迟超过七十毫秒,玩家就会明显感知到了。
因此,想要节约成本,必须在各个“通信要道”,架设服务器。
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